La Rambla

Witaj na La Rambla
Witamy na La Rambla, gdzie dyskusje toczą się całą dobę! La Rambla to dział stworzony specjalnie dla zarejestrowanych Użytkowników FCBarca.com. Zapraszamy do rejestracji oraz dyskusji nie tylko o Barcelonie i nie tylko o piłce nożnej. W tym dziale obowiązuje regulamin serwisu FCBarca.com, który znajdziecie tutaj.

La Rambla

Online: 1118 Culés

4

#Cyberpunk2077 #Crunch

Jeden z najbardziej znanych polskich twórców gier - Andrzej Chmielarz wypowiedział się ostatnio odnośnie crunchu, nadgodzin, zarywania nocek etc. Polecam Wam przeczytać jeśli jesteście zainteresowani @Jakchcesz @YoNoEntiendoNada @tadzik447 @Shroud @Pawc10 @don'T.R.I.P.e . Jest to bardzo długie, więc wrzucam w komentarzu + link do całego posta i rozmowy, bo wypowiedzieli się tam też pracownicy CDPR (np. Przybyłowicz i Szczepankowski).

3

@macio_944
"Niedotrzymanie terminu wydania gry, jest fuckupem managmentu, nie grafików, programistów i innych pracujących nad grą."

Yup, między innymi takie pogłębione, niewątpliwie wynikające z wieloletniego doświadczenia (czytania Kotaku chyba) teksty padają w związku z aferką crunchową w CDPR.

Tymczasem prawda jest tak banalna, że crunch to zjawisko skomplikowane i wcale nie czarno-białe. Nie mogę dać chyba lepszego przykładu niż ten, że znam ludzi z CDPR, którzy crunchowali, odeszli, i opowiadają o firmie rzeczy, od których włos jeży się na głowie, ale też i tych, którzy crunchowali dłużej, a jednak są z pracy w niej wysoce usatysfakcjonowani i nie zamierzają się z niej ruszyć.

Skąd bierze się crunch?

Domorośli aktywiści i krwawiące serca mają prostą odpowiedź: kapitalistyczne wampiry ekonomicznym przymusem wyciskają ducha z ciężko pracujących robotników, traktując ich jak łatwo wymienne trybiki.

I jakoś nikt się nie zastanawia, że jak to może opłacać się w czasach, gdy o każdego sensownego programistę czy grafika bije się dziesięć innych firm i gdy każda rysa na imidżu firmy powoduje przetłumaczalne na kasę problemy.

Skąd więc NAPRAWDĘ bierze się crunch?

Moim zdaniem, z czterech powodów.

Pierwszy jest oczywisty, ludzkie błędy. Szeroko rozumiana niekompetencja tyczy się każdego człowieka i każdej profesji ("zmieścisz się śmiało"), więc nie ma żadnego powodu by sądzić, iż nie tyczy się szefostwa czy project managerów.

Co nie jest oczywiste, a powinno być, to że zgodnie z powyższym niekompetencja tyczy się też pracowników. Z jakiegoś powodu uznajemy, że menagos i bossos spieprzą co się tylko da, za to wszyscy pracownicy nie robią przerw na papieroska, nie przeglądają Reddita czy Fejsa, nie plotkują pół godziny o dupie Maryni, i zawsze dotrzymują ustalonych przez siebie samych terminów.

Ktoś przytomny stwierdzi w tym momencie, że no dobrze, ale właśnie pracą project managerów jest uwzględnić wszystko powyższe i odpowiednio planować, ale dla mnie to hipokryzja. "Wszyscy mogą być niekompetentni i inni ponoszą tego skutki, uwaga: nie dotyczy PM-ów."

Powód drugi jest taki, że tworzenie gier to strefa kreatywna. Z tym wiąże się przekleństwo nieznajomości liczb iteracji.

Prosty przykład: zbliżają się Game Awards, czyli jedna z najlepszych okazji do zareklamowania się (co pomaga sprzedaży, co pomaga zyskom, co pomaga premiom). Chcemy wypuścić trailer. Jaka jest gwarancja, że zaproponowana przez muzyka ścieżka dźwiękowa od razu będzie "tą"? Żadna. I może to będzie pierwsza wersja, a może to będzie dwudzieste podejście.

I tak ze wszystkim, co jest aktem tworzenia. Ile razy poprawialiście własnego posta na Fejsie, własnego tweeta czy maila? Czasem w ogóle, a czasem pewnie od edycji czerwono.

Powód trzeci jest taki, że pracujemy w biznesie innowacji. Mimo silników, mimo kilkudziesięciu lat istnienia branży, ciągle wprowadzamy coś nowego. Nawet gdy wypuszczamy sequel do gry, gracze nie wybaczą, jeśli to będzie to samo, tylko w innej skórce (choć najwyraźniej nie tyczy to FIFY, lol). Nowe designy, nowe światy, nowe technologie, które albo trzeba wymyślić albo obsłużyć, zmieniający się nieustannie sprzęt, itp. itd.

Jako że innowacja to pochodna kreatywności, i tu również nie wiadomo "ile to potrwa".

Powód czwarty jest taki, że gracze chcą coraz więcej za coraz mniej. Recenzje typu "daję minusik, bo po pierwszych dwustu godzinach nie ma co robić" to nie mem, tylko rzeczywistość. Powodzenia każdemu, kto wypuści jednorazowego użytku, 8-godzinną grę Single Player za $60 -- a przecież to była sól tej ziemi jeszcze 10-15 lat temu.

Średni czas przejścia (i jednocześnie mediana) pierwszego, legendarnego przecież God of War to 9 godzin. Ktoś poważnie wyobraża sobie, że to by przeszło w czasach obecnych?

A tymczasem nie dość, że tego typu gry mają być dłuższe, to mają być i ładniejsze, i bardziej rozbuchane. W Painkillerze potrafiliśmy zrobić postać i jej animacje w kilka dni, w Witchfire jest petarda jak zrobimy w dwa miesiące.

I teraz, te wszystkie cztery rzeczy -- ludzkie błędy, terra incognita kreatywności i innowacji, oraz ciśnienie rynku -- powodują, że w zderzeniu z deadlinem SHIT HAPPENS.

No dobrze, a skąd te deadline'y?

Cóż, gra nie jest samotną wyspą. Okazji do skuteczniejszej niż zwykle reklamy w roku wiele nie ma, jeszcze gorzej jest z taką datą wydania gry by nie trafić na wysysającą tlen konkurencję. Budżety i zapasy finansowe też nie są z gumy, i potrafią nadszarpnąć nawet najostrożniejsze plany i projekty.

Crunch, z wyjątkiem rzadkich, krótkich, kilkudniowych spinek jest złem. Cóż, jak wiadomo, lepiej być bogatym i zdrowym niż biednym i chorym.

Jeśli ktoś jednak ma złudzenie, że coś się tutaj dramatycznie zmieni, to niech sobie to natychmiast wybije z głowy. Nie zmieniło się w filmie i telewizji, a są to o wiele prostsze, linearne, dużo starsze i doświadczone biznesy. Nie zmieni się też w grach, o ile projekt jest wystarczająco ambitny. Prezentacja Unreal Engine 5 może i podjarała graczy, ale wierzcie mi, studia teraz robią pod siebie ze strachu do czego będą musiały równać...

Jeśli więc ktoś nie może z tym żyć, albo gamedev jest nie dla niego, albo niech może nie zatrudnia się w firmie znanej z crunchy i pracującej nad relatywnie nowatorskim, mega-ambitnym projektem. "It is what it is" i żadne zaklęcia ani marzenia nic tutaj nie zmienią, bo zawsze obok znajdzie się ktoś, kto nie posłucha wezwań do marszu, gdy on ma ochotę biec, i oczy świata zwracają się tylko na niego.

Oczywiście niemożność osiągnięcia ideału nie znaczy, że nie powinniśmy do niego dążyć. Sam staram się prowadzić, z mniejszym lub lepszym skutkiem, crunch-free studio, w którym papierosek i pogawędki o dupie Maryni są naturalnym, pożądanym wręcz elementem krajobrazu. No ale też i dlatego bujamy się z grą już piąty rok... ????

Ten długi wywód, który i tak ledwo "muska naskórek zjawisk", w sumie służyć miał tylko jednej rzeczy. Wbrew fotelowym aktywistom, crunch rzadko wynika z cynizmu, Badowski nie ma kremu na noc z krwi pracowników, a "winnych" jest trochę więcej niż bezduszni kułacy. "It's complicated" -- tylko tyle, i aż tyle.

https://www.facebook.com/adrian.chmielarz/posts/4394075843967737

konto usunięte

0

@macio_944 taktyczna kropka.

1

@macio_944 Generalnie nie jestem w temacie, ale powiem tyle, że mnie śmieszy niesamowicie branża gier komputerowych, w której to wymyślono sobie nowy termin na zwykłe nierespektowanie przez pracodawcę praw pracownika.

Teraz jeszcze widzę że się tworzy teorie, dlaczego tak musi być. No fajnie tam macie.

2

@macio_944 No to ja na przykład nigdy nie zakładałem że crunch jest wynikiem wyzyskuz przecież mają bardzo dobrze płacone za nadgodziny. Mi raczej chodzi o to że studia nie uczą się na błędach, można zrozumieć crunch w pierwszej grzez crunch w drugiej grze ale crunch za każdym razem? No to chyba oczywiste że ktoś tutaj nie potrafi przewidzieć terminów albo po prostu tworzenie gier jak wyżej napisane jest na tyle nie przewidywalne że nie ma co żadnych terminów zakładać. No ale jak wspomniano wyżej, to się nie zmieni bo właśnie wymagania są obecnie kosmiczne co do gier i będą tylko szły w góre.

0

@macio_944 Pomija pewien inny aspekt crunchu. Wbija szpileczki w aktywistów, woke dziennikarstwu Kotaku, tymczasem w USA nie ma aż tak dobrze, jak w Polsce pod względem praw pracownika. U nas za nadgodziny musisz mieć płacone, tam nie jest to oczywiste, są kruczki prawne, niektóre stany mają swoje kategorię dzięki którym zapłatę za to można ominąć. Warto to brać pod uwagę, dlatego to zjawisko aż tak uwiera zachód.
Ale i jeżeli chodzi o nasze poletko, to i tutaj znajdzie się kilka spraw pominiętych. Przede wszystkim utarło się coś, co jest niezbyt zdrowe jeżeli chodzi o zarządzanie projektem, czyli wpisanie crunchu w normę. A. Chmielarz tutaj przedstawia crunch, jako coś co prawda częstego, lecz wynikającego z nieprzewidzianych okoliczności, wynik innowacji, które trzeba dopracowywać a i wszystkie błędy z nimi związane są ciężko do rozwiązania, ponieważ to nowa technologia, więc trzeba nad tym siedzieć. Słowem: tworzenie gier jest takie skomplikowane, że łatwo natrafić na ciężkie do usunięcia błędy. Zrozumiałe, w końcu co się może zrąbać przy kręceniu filmu? Mnóstwo rzeczy, ale są one szybko do wyeliminowania oraz często można poprzemieniać grafik, tak aby np. wadliwy plan mógł być naprawiany, a cała ekipa przenosi się gdzieś indziej, kręcić inne sceny, które były zaplanowane na później. W grach natomiast nie jest tak łatwo, może wywalić się coś w silniku, co nie tylko będzie ciężkie do załatania, lecz jednocześnie zastopuje całą pracę.
Tylko to nie może prowadzić do nadużyć, a jest to łatwe, ponieważ wiele firm wykorzystuje to. Crunch wprowadzany jest nie "spontanicznie", bo przykładowo ten model nie odpala animacji i silnik gry się wali, ale traktowany jest jako nieodłączny element planu, gdzie jeden etap produkcji jest normalny, a później siedzimy w weekendy oraz do późnej nocy.
Ponadto nie wiem dlaczego dość logiczne stawianie wymagań project managerom, aby uwzględnili powyższe kwestie w organizacji nazywa hipokryzją. To jest ich zadanie, pracują w zawodzie z taką i nie inną specyfiką, więc muszą takie rzeczy brać pod uwagę. Oczywiście, że to nie jest ich całkowitą winą. Naciskają przecież też wydawcy, którzy dają kasę, chcą to sprzedać. W przypadku CDR trzeba też dodać akcjonariuszy, w końcu firma jest na giełdzie i to jest jeden z zarzutów przeciwko firmie. Wielu zwraca uwagę, że aby wykorzystać hype, utrzymać wysoki kurs mogą oni właśnie aż za bardzo cisnąć na wydanie gry. Kolejna obsuwa mogłaby zniechęcić inwestujących, jednocześnie trzeba też dbać o wizerunek i stąd te niedotrzymane obietnice złożone wcześniej ("brak crunchu").

0

@macio_944 A ja nie rozumiem o co w ogóle taka afera. Jeśli ktoś się interesuje branżą gier wideo, to od dawna zna to pojęcie crunchu i jak niedawno usłyszałem że pojawił się o tym artykuł w kontekście CDP Red, to odrazu wiedziałem że jest to kolejna próba zarobienia wyświetleń po tych fejkach o tym co "powycinali" z gry. Przecież Badowski chyba nawet nigdy nie mówił, że crunchu nie będzie, tylko że zrobią wszystko żeby go uniknąć? a to duża różnica :D

« Powrót do wszystkich komentarzy

Media

Sonda

MVP sezonu 2025/26 FC Barcelony jest: